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steam国服蒸汽平台将在2021年正式上线

时间:2024-01-04 来源:杏彩体育官网

  2020年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别有必要注意一下的更新、功能和活动。这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。如果各位是Steam上的新开发者,欢迎查看2018年以及2019年的文章,了解可能错过的内容。

  大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全世界疫情彻底改变了所有人的生活。尽管Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了2020的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅度的提高了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消2020年的些许疯狂。这使每月活跃用户(1.204亿)、每日活跃用户(6260万)、最高同时在线万)、首次购买者(每月260万)、游戏时间(313亿小时)和游戏购买量(比2019年增加了21.4%)均创下新高。

  在2020全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及2020年Steam大奖。有必要注意一下的是,当年最盛大的季节性特卖(夏季、秋季、冬季)打破了开发商和发行商的收入记录,秋季特卖回顾中也谈到了这一点。但这并不仅限于高端产品:举例来说,从2019年冬季特卖到2020年冬季特卖,毛收入超过10万美元的游戏数量增加了36%。

  除了这些特卖外,我们去年还集中投入大量精力,为整个产品目录中的游戏提供了曝光的机会。我们创建了工具,使得举办官方主题的特卖和特别活动变得更容易,并且也支持Steam以外的团队组织的众多大会、展会和游戏节。随着各种行业展会的取消,对开发者来说,以更多方式向潜在顾客展示其产品慢慢的变重要。

  有鉴于此,我们从与Geoff Keighley的合作及2019年Game Awards游戏节中汲取经验,组织了 Steam游戏节:春季版。玩家对此活动的兴趣让我们觉得前景极好(仅数十个试用版就被激活了55.9万次),于是我们举办了一次更大型更出色的Steam游戏节:夏季版,其中试用版、现场直播和开发者访谈共计900多个。这带来了令人赞叹的数据:来自202个国家/地区的400万顾客至少下载了一次试用版、愿望单总数量平均增加了82%、数百万人观看了现场直播,而开发者聚焦的视频获得了数十万次观看。在这一大获成功的活动后,Steam 游戏节:秋季版又有510万份试用版被激活。

  对特卖和活动工具的大力投入也让我们大家可以更为轻松地组织和主办主题特卖,包括塔防特卖,、Steam 数字桌上游戏节以及格斗游戏特卖。我们同时也得以为全球多个大会和展会主办特卖并成为其活动地点,包括PAX Online、Gamescom、东京电玩展、PC Gaming Show 以及更多。我们期盼与各个组织合作,在今年让更多的社区活动在Steam生根发芽。

  Steam实验室依旧是用户帮我们迭代Steam新功能的场所。这一反馈流程极具价值,因为它让我们的团队了解了到底什么有效、什么无效。2月时,我们推出了实验008-接下来畅玩,帮助用户在自己现有的库中发现游戏。这一实验利用了与驱动交互式推荐模型(这一实验于3月毕业)一样的机器学习技术,很快就证明了自身的价值,并成为了Steam库中的永久功能。还是在2月,另一个实验,004-搜索触及了更广泛的用户,同时还得到了一个小型更新:查询扩展。实验006-社区推荐于7月份Steam实验室喜迎周岁时向全用户推出。

  虽然并非所有的实验都能成功到足以从实验室毕业,我们仍旧是利用从深度探索这种实验中学到的经验来创造新的实验:010- 浏览Steam以及012- 探索特卖。这些新实验为用户更好的提供了更为强大和直观的方法,通过用户标签来探索Steam目录。

  在2020年,我们推出了Steam点数项目,用其一系列的功能来奖励购买了游戏和参与Steam社区互动的用户。从2019年农历新年特卖开始,这些功能起初仅在特卖活动期间可用,但我们逐渐清楚地认识到顾客非常想要其在全年都可用。因此,自2020年夏日特卖起,这些功能在商店中永驻。现在用户都能够随时兑换其Steam点数获取物品,来装饰自己的个人资料(如,动画背景和头像、头像边框等)、在聊天中使用(贴纸和特效),或是奖励其他用户创建的超赞内容。这样一来,想要更多新内容的呼声不断高涨,因此我们在9月推出了全新的物品和全新类型的社区奖励。10月初,点数商店开发者工具上线,让开发的人能为顾客创造属于自身个人游戏的物品。借着冬季特卖的东风,我们也添加了一些新功能,令用户都能够使用新方法来自定义个人资料、在聊天中与好友互动以及用社区奖励赞赏他人的有益讨论帖或是超酷的Steam个人资料。截至目前,1550万的用户用自己的点数兑换了9900万个物品,并有超过2百万的用户向其社区伙伴授予了7百万份社区奖励。

  Steam支持单个游戏的月度订阅已有一段时间,但为了支持Electronic Arts将其目录带回 Steam,我们在这一功能上进行了扩展。Steam上有了EA Play后,用户可以购买多款EA最热游戏的无限访问权限。这一会员身份也让玩家可以试玩至多10小时的EA新品(此功能叫做限时试玩),同时还可以选择以折扣价购买游戏。我们对此功能的各种可能性到十分兴奋,同时也期待看到其他开发者会如何加以利用。

  玩家在游戏内外以多种方式彼此互动,虽然绝大多数的互动是积极正面的,但仍有一些并非如此。Steam讨论区已由一支全职版务团队管理,但聊天一直都是难以实施管理的部分。因此,作为一种测试,Steam实验室实验

  011-聊天过滤试图减少用户在聊天时遇到的恶意话语。在玩家与开发者共同参与迭代后,该功能(玩家可以选择退出)于10月向所有用户推出。如果您想要在自己的游戏中使用这些功能,请查看这一Steamworks API的文档。

  3月时,我们推出了自动分析用户评测以发现恶意文字的系统。自那以来,我们扩展了该系统的范围,以涵盖讨论区、留言、用户生成内容等区域,因为不良分子会利用Steam上的任何输入字段来误导用户并引诱用户访问含有免费物品等虚假承诺的网站。一般而言,这些网站会索要帐户凭据或诱使用户下载一些内容,每个最终都是恶意软件,但此时Steam帐户已遭泄露,且可能会造成各种糟糕后果。不幸的是,这种行为导致大量诈骗性质的评测、论坛帖子、留言、创意工坊物品等涌入,这些内容淹没了玩家真正关心的诚恳讨论和真实内容。为了打击这一现象,在用户输入的文字向所有用户显示之前,我们的系统会将其送入 NLP 机器学习模型进行处理,必要的话还会将其标记以供进一步审查。最终的结果是,我们看到诈骗性的用户评测、讨论和留言大幅减少。与不良分子的斗争当然永不停息,但我们取得的成功给了我们一些信心,让我们相信可以将这一科技运用于Steam上的其他区域。

  实验009-新闻中心于3月进入Steam实验室,向玩家提供了一个集中的地点,来发现自己游戏的活动、新闻和动态。在2019年9月推出的活动和公告功能基础上,开发团队感到,如果有一个统一的地点来查看游戏最近都发生了些什么,则会对玩家大有益处。现在,用户可以轻易地查看正在进行中的和即将到来的活动并相应地做出计划,当然,还可以阅读自己感兴趣的游戏的任何补丁说明、更新或公告。新闻中心还取代了旧的综合新闻推送(它仅支持几个站点),拥有更为灵活的框架,可以从数十个遍及全球的外部新闻来源获取文章,而新闻来源还会不断增加。在经过大量反馈与迭代后,新闻中心于12月从实验室毕业。

  在2020年,PC上的VR游戏持续增长,相较上一年,游戏销量同比增长32%。而这还未计入《半衰期:爱莉克斯》的发布,该游戏使得上述数字额外高出39%。对于PC VR游戏的需求十分强劲,且持续增长。在2020年,超过170万用户在Steam上首次体验了VR游戏。同时,对于Valve Index硬件的需求一度居高不下,库存供不应求的情况一直持续到2020年底。去年,VR用户享受了超过1.04亿次PC VR会线分钟,使得总游戏时间增长30%。

  为了支持所有这些用户,SteamVR 在全年不断更新升级,共有数十次小数点版本发布。最显著的一次更新包含了全新的主面板,并且扩展了对OpenXR的支持,进一步方便了开发者,通过编写一个API即可让游戏在所有支持的头戴式显示器上运行。

  越来越多的玩家选择使用控制器来畅玩Steam上的游戏。目前为止,有4660万用户使用过控制器——与之相比,2019年底,这一数字仅为3180万。去年,有16.8亿次游戏会线年的这些游戏会线亿次集成了Steam输入,相较上一年增长了2.32亿。如果您在自己的游戏中使用Steam输入,便可立即支持数百款设备。而当新控制器推出时,我们还会为您添加支持,正如我们添加了PS5和Xbox Series X控制器的支持一样。

  2020年全年,我们都在持续开发SteamPlay 并扩展Proton,也即我们用来在Linux上无缝运行现有Steam游戏而无需额外开发者工作的运行时。我们发布了Proton5,它对许多新游戏添加了支持、优化了性能,并推出了DX12和EA Origin游戏在Steam上的支持。如想查看完整变更列表,请参见变更日志。

  我们还发现有更多的开发者在游戏开发期间与Valve合作参与早期的Proton 测试,并在游戏发行后解决针对Proton的问题。总体而言,这促使去年《死亡搁浅》、《地平线 零之曙光》和《赛博朋克2077》等激动人心的新作在发行时或发行不久后即可在Linux上游玩。

  为了让开发者们了解所有关于 Steamworks 的事情,我们发布了冬季和春季/夏季回顾。以下是上述帖子中的一些值得关注的重点内容,还有您可能错过的一些其他公告:

  Steamworks标签向导-使用该工具正确地为游戏添加标签,在上文所述的主题特卖等功能中,我们更为依赖标签的作用。

  Steam游戏测试-使用此新功能可让您管理游戏测试版的测试玩家,整个过程完全在Steam上进行。

  购买并畅玩游戏的人数大幅攀升对我们而言是个甜蜜的烦恼——它让我们的运营团队马不停蹄地解决对我们服务器和网络基础设施需求增长的问题。3月初,游戏下载相关的总流量增加了30%-40%。这要低于我们通常在特卖期间看到的增长,因此处理起来还是很轻松的。在2020年度最重大的游戏发行之一——《赛博朋克2077》的助推下,我们达到了52Tbps 的下载流量记录(仅预载期间就达到了26Tbps),是上一次记录的两倍。尽管处于防疫封锁之下,我们仍然努力对其中一个网络站点(芝加哥)进行了完全升级,并添加了3个全新站点(法兰克福、达拉斯、布宜诺斯艾利斯)。此外在2021年上半年,我们还将新增至少2-4个站点。

  颇有意思的一件事情是:数个国家的政府机构找到了我们及其他大型互联网公司,探寻我们如何帮助缓解各大ISP面临的全球流量上升问题,当时的情况已达到了影响人们居家办公和孩子们居家学习的程度。作为回应,我们做出了一些变更,来协助管理工作与上课期间的带宽,并将升级推迟到晚间。

  我们的全球客服团队同样面对着全新挑战,在封锁措施生效后,大部分客服人员都离开办公室,转而远程工作。客服团队一共处理了1300万份客服案件(退款申请除外),比2019年多出5%,相较2017年的770万份则翻了一番。我们的客服团队也继续壮大,对于Steam支持语言的覆盖范围也随之扩大,并改善了所有时区的受理时间。尽管案件数量上升,且居家办公引起了其他一些后勤方面的挑战,等待时间却并未增加(特卖前后在预期之内的突增除外)——您可在此处查看。

  无法通过差旅来与合作伙伴会面毫无疑问增加了我们与开发者交流的难度,也让我们更难去实时了解开发者认为重要的事。我们尝试了各种方式让自身保持与游戏开发者社区的接触,包括赞助并(以虚拟方式)参与GamesCom上的Indie Arena Booth Online、Game Devs of Color Expo、GirlGeekCONLINE等活动。我们也在全年主办了十多场虚拟的开发者畅聊活动,期间受到来自多个游戏开发孵化机构、协会及大会的支持,其中包括来自Game Republic UK、马来西亚的 LevelUp、波士顿区域开发者、罗马尼亚的 Dev.Play、the Dutch Game Garden、Pro Chile、巴塞罗那的GameBCN、the Montreal GamePlay Space的团体及一些其他团体。

  整个2020年期间我们也发布了许多视频,比如全新活动与公告工具的讲解、Steam 首页的深度探索,以及Steamworks小窍门视频。我们知道这些方式有别于与游戏开发者亲身互动,因此我们真心期待着能够在 GDC 和全球其他会议上与各位见面的那天。

  我们在2020年重新编写了游戏宣传片的视频处理管线,以支持过去几年来稳步上升的视频上传量并对新的视频编解码器添加支持。这一增长既是源自新的游戏发行,也是因为开发者们充分使用了这一功能,为自己的逐步更新和特别活动而更新游戏宣传片。结果,合作伙伴们应当看到了视频转换时间缩短,而用户们也应当看到了拥有更高保线

  虽然我们许多计划在2020年推出的项目的确如愿推出,但因为要应对仍在持续的疫情,我们对一年中各事项的优先顺序进行了一些调整。这就不可避免地意味着,一些计划的项目要暂时搁置,以应对数百万Steam新用户带来的攀升流量和需求。不过,我们仍然觉得,公开谈谈我们想要在2021年进一步推进的一些项目是有好处的。

  蒸汽平台 - 携手我们的合作伙伴完美世界,我们的团队孜孜不倦地工作,很快就能启动于2021年初让Steam登陆中国的项目。

  用户体验提升 - 我们想要将多数用户在使用Steam时遇到的不便打磨平整——基本上就是说,我们想让购买、安装和玩游戏尽可能简单轻松。

  Steam登录 - 我们仍然计划让Steam手机应用换上新面貌,让用户登录及保护帐户安全更为简单。

  Steam点数商店项目 - 我们在集思广益,希望能想出更多方式来奖励用户,包括那些对Steam社区功能并不是特别感兴趣的用户。

  Linux-我们继续投入科技研究,通过SteamPlay优化游戏的兼容性和性能。我们同时也在想出新方法,让潜在用户进入 Linux 游戏的世界,并体验优化成果。

  Steam 实验室-在迭代010-浏览和012-探索特卖等现有实验的同时,我们也在探索未来玩家浏览目录的新方法。

  我们也还在开展许多新工作,不过现在还不能公开讨论。不管各位是作为开发者还是作为玩家,对于我们能做什么来提升各位的Steam体验有什么想法吗? 请向我们发送您的反馈! 如果您对我们处理的任何一个问题感兴趣,我们想要和您谈谈——毕竟,我们一直都开放招聘。

  谢尔盖加林金本是流浪至塞浦路斯的乌克兰人,他在那里为网游开发商Wargaming效力。自2015年创立SteamSpy数据分析网站后声名鹊起,被Epic相中成为东欧发行主管,后擢升为发行战略总监:许多人获悉SteamSpy幕后大佬居然是Epic的人都觉得不可思议,Epic以激进的分成比例试图将居于统治地位的Steam拉下马,后者一直按行业惯例以三七开从平台销售收入中抽成。Alina本人并未就此回应有关游戏本的问题,比如她平常玩哪款游戏,玩的时候懂王是不是也驻足旁观。

  V社设计师Pierre-LoupGriffais否认传说中的Galileo/Sephiroth设备是新款掌机或串流设备,Valve品牌VR独立头显横空出世的可能性很大。现款ValveIndex头戴装置仍需宿主计算机,对轻量应用及休闲用户来说门槛太高,考虑到移动设备SoC一日千里,适时推出无线头显追赶同行的脚步刻不容缓但这一点不适用于V社旗下的掌上游戏机,尽管该领域竞争更为激烈。同时要强调的是,SteamDeck在性能方面原地踏步并不意味着不会中期改款动力单元可以不变,但中控可以升级,改一改包围与外饰件更无伤大雅,对于掌机来说就是电池与屏幕。

  人工智能研究公司OpenAI宣布,ChatGPT现在已经能够正常的使用微软的必应进行网上搜索。微软和谷歌已经让旗下聊天机器人进行网上搜索,并提供原始材料的链接,以提高信息共享的可信度和范围。OpenAI一直在快速开发面向消费者的工具,本周早些时候对ChatGPT进行了升级,使其能够生成图像并以语音回应不仅仅是文本。

  凤凰网科技讯9月28日,OpenAI称,ChatGPT不再局限于2021年之前的数据;ChatGPT现在可以浏览互联网。自去年11月上线以来,ChatGPT用户一直要求以各种形式让这个大语言模型接入更多数据,3月24日,OpenAI宣布部分解除了ChatGPT无法联网的限制。5月,OpenAI宣布发向所有ChatGPTPlus用户开放联网功能和众多插件,当时ChatGPT相关插件已超过70个。

  微软正在开发一款手机游戏应用商店,以与iOS应用商店和谷歌Play商店竞争。根据欧盟数字市场法案的要求,苹果必须在2024年3月6日之前开放侧载功能,允许其他应用商店登陆其设备。因此可以推测,如果微软成功开发出手机游戏应用商店并吸引大量开发者入驻,那么它就有机会在移动市场上取得一定的优势。

  9月Steam硬件调查报告准时出炉,RTX3060在Steam数据中占据了6.27%的份额,位列第一,环比增长1.4%,增长趋势明显,依然是市面上最甜品的显卡。排名靠前的RTX40显卡仅有RTX4060Laptop这一款,占据份额1.71%,仅有0.14%的环比增长。本月仅有38.61%的玩家选择了Windows11,排名第二,不过1.98%的环比下降,与Windows10形成了鲜明的对比。

  微软支持的OpenAI周三表示,ChatGPT用户现在可以浏览网页,扩大了这个流行的聊天机器人可以访问的数据范围,超过了之前的2021年9月截止日期。这家人工智能初创企业表示,它的最新浏览功能将允许网站控制ChatGPT与其互动的方式。OpenAICEOSamAltman曾呼吁政府对人工智能进行监管并告诉Forbes,他认为ChatGPT不会取代像谷歌这样的传统搜索引擎,但人工智能系统有一天可能具备这样的

  audio2photoreal:从音频生成照片般逼真的人类avatar

  audio2photoreal是一个从音频生成照片级逼真avatar的开源项目。它包含了一个pytorch实现,可以从音频中合成交谈中的人类形象。该项目提供了训练代码、测试代码、预训练的运动模型以及数据集访问。它的模型包括人脸扩散模型、人体扩散模型、人体VQ VAE模型和人体引导变换器模型。该项目让研究人员和开发者能够训练自己的模型,并基于语音合成高质量的逼真avatar。

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